Rolando dados em Yoshiro RPG (testes de atributo, ataque, etc.) - Suporte Yoshiro RPG


Assim como em qualquer RPG de mesa, em Yoshiro haverá momentos em que os jogadores deverão rolar os dados para ver se conseguem ou não: acertar um inimigo; ter êxito em algum desafio (seja pular um lugar alto ou se esconder de um adversário) ou até mesmo, vencer o oponente numa corrida ou partida de xadrez. Para isso, existem os testes - momentos em que o jogador rola os dados e tenta tirar um certo número alvo que o indicará se teve êxito ou não.

Na maioria das ocasiões, os jogadores deverão atingir um número alvo (dificuldade) rolando 3 dados de seis faces + algum outro modificador (atributo, valor de combate, percepção, etc) para serem bem-sucedidos. Na página 175 do Livro básico, temos tudo a respeito sobre os testes e este artigo, é apenas para dar uma compreensão maior do que já foi dito e também, remover algumas possíveis dúvidas.

Testes de atributo

Os jogadores possuem quatro atributos básicos: Força, Agilidade, Potência e Vigor - que são liberados assim que o kansariano entra em modo de combate, assumindo assim, capacidades sobre-humanas. Um teste de atributo só acontece quando o personagem precisará ser testado em certas situações cujo o mestre acredita que ele não ser capaz "automaticamente", tipo, pular um prédio a outro ou não conseguir suportar a temperatura de um lago congelado que tenha caído, por exemplo. Como os kansarianos estão sempre aumentando seus limites, chega a difícil por números alvos padrões, uma vez que a escala dos mesmos aumenta muito rapidamente.

Por isso, que os testes de atributo são usados como padrão, os próprios limites do personagem. Cujo, diferente dos demais testes, não precisam alcançar um número alvo e sim, superar seus próprios limites vencendo o mestre numa rolagem de dados usando ambos, os mesmos modificadores. O que significa que se o personagem de Força 80 precisa testá-la para algum efeito, ele rolará os 3 dados + 80 contra os mesmos 3 dados que o mestre rolará, usando o mesmo atributo Força. Se vencer, obteve sucesso!

A grande vantagem do jogador, que ele pode ser beneficiado pelos acertos decisivos (veja adiante) - aumentando as chances de sucesso, porém, os dados ainda podem colocá-lo numa fria. Além disso, o Mestre pode gerar o exigir o jogador ser bem-sucedido em um teste e dependendo da dificuldade ou da facilidade, oferecer bônus ou redutores aos resultados, podendo ser de -1 a -5 e +1 a +5.

Testes considerados difíceis ou impossíveis, o jogador fará a mesma disputa com o Mestre. Porém, não será beneficiado com os acertos decisivos, além de ter que jogar com dois dados apenas.

Acertos decisivos

Diferente de outros jogos, em Yoshiro existem 3 tipos de acertos decisivos: o crítico, o extremo e o divino. Cujo caem de acordo com combinações dos números nos dados. Cada um oferece um bônus no resultado e em combate, oferece efeitos elementais (mais detalhes, leia a postagem Reação elemental fraca e reação elemental forte). Um resultado crítico, aumenta o valor gerado nos dados em +5 e +10 nos danos (além de uma reação elemental menor); Já um resultado extremo, aumenta o valor em +10 e +30 nos danos (além de uma reação elemental média); E por fim, o divino garante o sucesso no teste e +50 nos danos além de uma reação elemental agravante!)

Falha crítica

Haverão sempre situações em que tudo dará errado para o personagem, mas ainda não é falha crítica. Assim como nos dados, certas combinações oferecem resultados extraordinários através dos acertos decisivos, o oposto também pode acontecer. Todo dado que cair 1 em sua face para cima, removerá automaticamente o dado com o maior valor gerado entre os três, influenciando assim, diretamente no resultado. Caso os três dados tenham tirado 1, isso gera uma falha crítica - uma falha muito vergonhosa e desastrosa que o colocará o personagem em uma desvantagem muito grande.

Testes de Ataque 

Diferente dos testes de atributo, os testes de ataque possuem um número alvo, que consiste no Bloqueio ou Esquiva da vítima +10 (que pode ser aumentada com o uso de poderes defensivos). Se o jogador obtiver um número igual ou superior a esse número (bloqueio ou esquiva +10), ele atingiu o alvo. Causando dano e aplicando os efeitos do ataque utilizado. Os acertos decisivos aumentam o dano e as chances de sucesso, como já dito!

Testes de Autocontrole

Da mesma forma que os testes de atributo, usando desta vez, o valor de autocontrole. Onde mestre e jogador fazem uma disputa rolando 3D+ Autocontrole. Geralmente, é usado para testes de pânico - mas pode ser usado em qualquer situação que envolva coisas do cotidiano ou que exija certo conhecimento do jogador, como cozinhar, nadar, escalar, procurar um livro, etc.

Teste de percepção

Usada quando o jogador precisa encontrar pistas, procurar um alvo, perceber se alguém está a sua volta, ouvir, etc. É usado como teste de atributo, mas desta vez, usando o valor de percepção do jogador. Caso envolva um alvo procurando o jogador e vice versa, é possível fazer uma disputa de Percepção x Percepção do alvo. O sistema é o mesmo dos atributos, não tem erro!

Novas regras para testes de atributo/Percepção/Autocontrole

A partir do livro Yoshiro RPG - Manual de Complemento, as regras de atributo ou outros sem um número alvo específico, foram mudadas. Em vez de disputar com o mestre numa jogada de 3D, agora, o jogador deve ser bem-sucedido se jogando 3 dados contra um número alvo igual ao seu atributo/autocontrole ou percepção + um número de acordo com a dificuldade e tirar um número igual ou maior. Abaixo, deixarei os padrões de todas as dificuldades!

  • Testes considerados fáceis são acertos automáticos.
  • Testes normais possuem números alvos iguais ao Atributo/Percepção/Autocontrole + 10
  • Testes moderados possuem números alvos iguais ao Atributo/Percepção/Autocontrole + 12
  • Testes difíceis possuem números alvos iguais ao Atributo/Percepção/Autocontrole + 15
  • Testes muito difíceis possuem números alvos iguais ao Atributo/Percepção/Autocontrole + 20
  • Testes supremosn possuem números alvos iguais ao Atributo/Percepção/Autocontrole + 25

Nenhum comentário:

Postar um comentário