(OBS: Esse artigo atualizou as regras contidas no livro...)
Esta é uma das novidades que aparecerão no livro Yoshiro RPG: Manual de Complemento. Ela permite oferecer novas habilidades aos jogadores, que são diferentes das Capacidades Especiais ou proezas. São habilidades mais voltadas ao grupo de jogo, cujo acredito fortalecer a equipe. Diferente o que foi dito no livro (já que não foi revisado a tempo), a regra de pontos de Psiquê foi abolida. Assim, em vez de gastar 5 pontos de psiquê, agora, a regra atualizada permite que o jogador escolha uma dessas habilidades toda vez que atingir um marco no seu PK.
Os marcos do seu PK são as divisões do mesmo: 100, 200, 325, 450, 575 e 700. No capítulo Capacidades Especiais (Yoshiro RPG pág.36), você encontra todas as vantagens do jogo separadas pelos marcos de PK.
São existentes cinco caminhos: Rapidez, Audácia, Suporte, Potencializador e Coordenação. Cada nível o jogador escolhe toda vez que alcançar um marco de Pk. Mas, para ter um nível maior em qualquer um dos caminhos, é obrigatório obter antes, o nível inferior.
Habilidade | Nível | Descrição |
---|---|---|
Rapidez | Nível 1 | Aumenta em +10 a Iniciativa. |
Nível 2 | +1 no Ataque corpo a corpo assim que ataca um novo alvo. | |
Nível 3 | Reduz em -1 o ataque de um alvo direcionado ao seu personagem uma vez por combate. | |
Nível 4 | Aumenta em +20 o dano contra personagens com agilidade mais baixa que você. | |
Nível 5 | Sempre vence o primeiro counter quando for realizar um novo ataque (não funciona se o personagem for o defensor). | |
Audácia | Nível 1 | Rola novamente um dado que tenha caído 1 em um teste (uma vez por combate). |
Nível 2 | Aumenta o Bloqueio ou a Esquiva em +1 uma vez por combate. | |
Nível 3 | Ao cair inconsciente (0 pontos de vida), o personagem continua desmaiado com 5 PVs, a menos que seja ferido novamente. | |
Nível 4 | Perde metade dos pontos de vida que perderia após receber o primeiro dano em combate. | |
Nível 5 | Aumenta a categoria de acerto decisivo uma vez por combate (tornando crítico em extremo e extremo em crítico). Deve acertar o oponente para usar. | |
Suporte | Nível 1 | Se estiver perto de um aliado (até 30 metros), o jogador que tirar 1 no dado pode rolar novamente, desde que não ataque. Uma vez por combate. |
Nível 2 | Poderes curativos ou outros efeitos em aliados recebem o dobro do tempo ou benefício uma vez por combate. | |
Nível 3 | Ao perder pontos de vida perto de um aliado (até 30 metros), o personagem nunca ficará com PVs negativos, sempre desmaiando com zero PVs. | |
Nível 4 | Tornar-se aliado deste personagem oferece a todos um acréscimo de 100 PVs. | |
Nível 5 | Pode sacrificar seu turno para dar a outro jogador da equipe mais uma ação ou ataque sem o risco de receber um counter. | |
Potencializador | Nível 1 | Pode aumentar em +30 o dano de um ataque bem-sucedido uma vez por combate. |
Nível 2 | Pode aumentar em +20 o Vigor próprio uma vez por combate. | |
Nível 3 | Uma vez por combate, pode aumentar o ataque corpo a corpo ou à distância em +5. | |
Nível 4 | Uma vez por combate, pode aumentar o bloqueio ou a esquiva em +5. | |
Nível 5 | Todos os danos do personagem são aumentados em +10. | |
Coordenação | Nível 1 | Lutar ao lado de um aliado oferece a ele um bônus de +10 no Vigor para o ataque de um novo alvo. |
Nível 2 | Ao causar dano a um inimigo, se um aliado atacar o mesmo alvo, ele recebe um acréscimo de +10 no dano. | |
Nível 3 | Ao causar dano no inimigo, o próximo ataque do inimigo terá uma redução de -2 no ataque. | |
Nível 4 | Ao receber dano de um inimigo, uma vez por combate, um aliado que atacar o adversário recebe um bônus de +5 no ataque. | |
Nível 5 | Atacar um alvo que acabou de perder PVs por quem tem nível 5 em Coordenação permite múltiplos ataques, com o inimigo tendo -2 nos counters. |
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