Nova regra: Os caminhos. O que vai potencializar suas partidas de Yoshiro RPG!


(OBS: Esse artigo atualizou as regras contidas no livro...)

Esta é uma das novidades que aparecerão no livro Yoshiro RPG: Manual de Complemento. Ela permite oferecer novas habilidades aos jogadores, que são diferentes das Capacidades Especiais ou proezas. São habilidades mais voltadas ao grupo de jogo, cujo acredito fortalecer a equipe. Diferente o que foi dito no livro (já que não foi revisado a tempo), a regra de pontos de Psiquê foi abolida. Assim, em vez de gastar 5 pontos de psiquê, agora, a regra atualizada permite que o jogador escolha uma dessas habilidades toda vez que atingir um marco no seu PK.

Os marcos do seu PK são as divisões do mesmo: 100, 200, 325, 450, 575 e 700. No capítulo Capacidades Especiais (Yoshiro RPG pág.36), você encontra todas as vantagens do jogo separadas pelos marcos de PK.

São existentes cinco caminhos: Rapidez, Audácia, Suporte, Potencializador e Coordenação. Cada nível o jogador escolhe toda vez que alcançar um marco de Pk. Mas, para ter um nível maior em qualquer um dos caminhos, é obrigatório obter antes, o nível inferior.

Por exemplo, se eu quero ter o Nível 3 de Suporte, que se estiver perto de um aliado, o mesmo nunca terá pontos de vida negativos. Precisaria ter adquirido o nível 2 (que aumenta duplica os efeitos curativos ou o tempo de efeitos benéficos nos aliados) e o nível 1(que pode fazer o aliado rejogar o dado que tirou 1 em um teste caso o personagem que tenha esse nível de suporte decida não atacar ou agir naquela rodada).

HabilidadeNívelDescrição
RapidezNível 1Aumenta em +10 a Iniciativa.
Nível 2+1 no Ataque corpo a corpo assim que ataca um novo alvo.
Nível 3Reduz em -1 o ataque de um alvo direcionado ao seu personagem uma vez por combate.
Nível 4Aumenta em +20 o dano contra personagens com agilidade mais baixa que você.
Nível 5Sempre vence o primeiro counter quando for realizar um novo ataque (não funciona se o personagem for o defensor).
AudáciaNível 1Rola novamente um dado que tenha caído 1 em um teste (uma vez por combate).
Nível 2Aumenta o Bloqueio ou a Esquiva em +1 uma vez por combate.
Nível 3Ao cair inconsciente (0 pontos de vida), o personagem continua desmaiado com 5 PVs, a menos que seja ferido novamente.
Nível 4Perde metade dos pontos de vida que perderia após receber o primeiro dano em combate.
Nível 5Aumenta a categoria de acerto decisivo uma vez por combate (tornando crítico em extremo e extremo em crítico). Deve acertar o oponente para usar.
SuporteNível 1Se estiver perto de um aliado (até 30 metros), o jogador que tirar 1 no dado pode rolar novamente, desde que não ataque. Uma vez por combate.
Nível 2Poderes curativos ou outros efeitos em aliados recebem o dobro do tempo ou benefício uma vez por combate.
Nível 3Ao perder pontos de vida perto de um aliado (até 30 metros), o personagem nunca ficará com PVs negativos, sempre desmaiando com zero PVs.
Nível 4Tornar-se aliado deste personagem oferece a todos um acréscimo de 100 PVs.
Nível 5Pode sacrificar seu turno para dar a outro jogador da equipe mais uma ação ou ataque sem o risco de receber um counter.
PotencializadorNível 1Pode aumentar em +30 o dano de um ataque bem-sucedido uma vez por combate.
Nível 2Pode aumentar em +20 o Vigor próprio uma vez por combate.
Nível 3Uma vez por combate, pode aumentar o ataque corpo a corpo ou à distância em +5.
Nível 4Uma vez por combate, pode aumentar o bloqueio ou a esquiva em +5.
Nível 5Todos os danos do personagem são aumentados em +10.
CoordenaçãoNível 1Lutar ao lado de um aliado oferece a ele um bônus de +10 no Vigor para o ataque de um novo alvo.
Nível 2Ao causar dano a um inimigo, se um aliado atacar o mesmo alvo, ele recebe um acréscimo de +10 no dano.
Nível 3Ao causar dano no inimigo, o próximo ataque do inimigo terá uma redução de -2 no ataque.
Nível 4Ao receber dano de um inimigo, uma vez por combate, um aliado que atacar o adversário recebe um bônus de +5 no ataque.
Nível 5Atacar um alvo que acabou de perder PVs por quem tem nível 5 em Coordenação permite múltiplos ataques, com o inimigo tendo -2 nos counters.


Separar os níveis e dá-los aos jogadores toda vez que ele alcança um marco do seu PK, foi a melhor decisão. As opções de personalização foram expandidas e isso, também altera a proposta de anular os valores de Iniciativa dos personagens usando o valor de Autocontrole, como foi a proposta inicial.

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