Marla - a menina artista dos Pincéis de Apolo


Esta foi uma das novas personagens apresentadas na versão definitiva da história. Apesar de apresentar bem pouco no livro básico de Yoshiro RPG, Marla é uma garota pertencente a clã Pincéis de Apolo, que é uma organização composta por kansarianos que utilizam-se de disciplinas que aproveitam-se da arte para criar seus efeitos. Todos os seus membros possuem algum dom envolvendo desenho, pintura, escrita ou música.

São pessoas que vivem em comunidades isoladas, enquanto ajudam uns aos outros e na medida em que se aprimoram em suas artes, evoluem seus poderes militares. Um grupo que reserva membros mercenários que atuam em missões de resgate. Por serem bastante reservados, é bem difícil encontrá-los - já que a maioria prefere viver em locais frios.

As suas mulheres possuem o dever se serem negociadas em acordo com valorosos guerreiros escolhidos pela organização. Geralmente, através de um pedido de ajuda! Assim, eles podem se reproduzir - já que todos aqueles que nascem homens, não podem ser pais. Se tornando membros destinados apenas a missões militares. 

A disciplina artística (um aglomerado de disciplinas que envolvem os diferentes tipos de arte) não funciona mais em kansarianos que tiverem filhos. Seu poder ainda é existente, mas sua "arte" em uso com sua disciplina, não funcionará mais como corretamente. Assim, deve-se decidir se será pai e ter uma vida mais tranquila, ou, viver para a organização. Seja qual for a decisão, todos os membros são felizes em suas comunidades.

Por isso que a organização procura guerreiros poderosos para serem os maridos de suas moças. Que são criadas desde pequena nesse caminho! As kansarianas da ordem esperam pelo seu "príncipe" desde a infância, aprendendo os ofícios da casa e de como ser uma boa esposa. Esse é o prêmio delas! E entendem que sua principal função é ser o pilar que sustentará o homem de sua vida. 

Na página 164 do livro básico de Yoshiro RPG, encontramos a curta descrição de Marla, membra dos Pincéis de Apolo e que em troca da libertação das mulheres presas em quadros do harém de Tugron, após o fim da batalha da dimensão de Salazar - foi dada a Tagashi como esposa.

Apesar de não poder colocar muitos detalhes sobre a personagem no livro, Marla é uma menina muito tímida, mas uma pessoa que é uma boa pintora, sabe muito bem matemática e toca com maestria diversos instrumentos musicais, além de saber dançar Valsa. Ela é uma menina que é bastante carinhosa e vive falando "você consegueeeeeeeeee" para animar seu marido e amigos. O que não impede de ser atrapalhada as vezes, causando alguns pequenos desastres as vezes.

Ficha de Marla para Yoshiro RPG

OBS: as Capacidades Especiais que tenham * antes do seu nome, significam que as mesmas são do suplemento Yoshiro RPG: Manual de Complemento.

Poderes Exclusivos de Marla

No início do combate ou a qualquer momento, a kansariana pode utilizar-se de um de seus pincéis especiais e através de uma tinta comum, pintar o tempo e o espaço a sua volta. Assim, ela passa a tinta no ar que se fixa como se estivesse em uma parede, criando assim, fissuras. Em regras, Marla utiliza-se de um poder chamado Abrir Fissura Artística, criando na ocasião, uma fenda, na qual, ela pode se esconder ou tele-transporta-se para lá. Esta fenda aberta só pode ser fechada por ela ou por alguém que conhece a disciplina empregada pelos membros de seu clã. Abrir Fissura Artística é um poder de criação.

Cada fissura aberta, oferece a Marla o bônus de +1 em Esquiva (na qual, a fará esquivar-se para outra fissura escolhida). Marla também pode criar uma fissura a qualquer momento de seu turno, mas como é um poder de criação, só poderá fazer isso. Não há limites para o número de fissuras, mas o mesmo não pode oferecer um bônus na esquiva mais do que +5. Porém, a cada duas fissuras abertas, ela recebe um bônus de +1 em seu valor de ataque a distância (devido ao alvo não ter consciência de qual fissura ela sairá para atacá-lo).

Além desse poder, Marla pode utilizar a habilidade de se infiltrar em pinturas ou ilustrações. Permanecendo dentro delas e se tornando semelhante ao estilo utilizado no desenho em questão. O nome dessa habilidade é Infiltração de Inspiração, e em regras, é considerada um poder automático. Poder este que também impede Marla de ver o que está a sua volta (devido estar dentro do quadro), além de não poder usar seus poderes. Porém, poderá ouvir o que acontece a volta do desenho ou ilustração.

Marla

Estilo/Clã Raposa/Neutro PK 790
Atributos Força 155, Vigor 155, Agilidade 235, Potência 255 Pontos de Vida 790
Ataque Corpo a Corpo +15 Ataque à Distância +24
Bloqueio +15 Esquiva +23 (26)
Percepção 6 Autocontrole 79
Iniciativa 79 Capacidades Especiais *Boa Cozinheira, Combeiro, Evasivo,*Exímio Curador, *Esquiva Intensiva, *Reforço Positivo,Talentosa para usar proezas,*Velocidade Inesperada
Proezas Abrir Fissura Artística, Alado, Ataque Direto 30, Ataque Duplo, Ataque em Área 8, Ataque Explosivo 30, Aumentar Velocidade 30/5, Cura 30, Disparo de PK 40, Envenenamento 7/7, Infiltração da Inspiração, Nosfóros 5, PK Vivo 7, Sentir Estilo 30 Resistências e/ou Observações +1 nos testes quando utiliza uma proeza combinada.

*Os efeitos da proeza Cura tem efeitos dobrados.

Muda um dos resultados dos três dados na jogada de ataque do alvo contra o kansariano. Uso permitido uma vez por combate apenas.

Em combate ao lado de Marla, todos os seus aliados recebem um bônus de +1 em todos os testes de ataque e em valores de defesa.

Uma vez a cada 3 rodadas, Marla pode aumentar em 3 seu valor de Esquiva

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