O famoso "1" em um dos dados podem mudar em Yoshiro RPG


Quando estava desenvolvendo o sistema de regras de Yoshiro RPG, sua base foi a mesma implantada em um dos primeiros jogos de Yoshiro, feito ainda em 2003/2004. E nessas regras, permaneceu o icônico acerto decisivo do jogo (na verdade, os três tipos de crítico: o crítico, extremo e divino!). Porém, após testes e em novas versões, foi decidido através da ideia de um amigo que teria que haver uma pequena modificação na tentativa de obter um sucesso decisivo.

Para quem não sabe, em Yoshiro RPG temos três tipos de acertos decisivos: crítico, extremo e divino. Cada um oferece mais dano e novos efeitos (de acordo com o tipo de dano aplicado no ataque). Se na rolagem de três dados o jogador tiver dois números iguais, ele teria um crítico; já os três tendo o mesmo número, seria um extremo (estado mais potente que o crítico) e se tivesse quatro números iguais ou dois pares de números, ele teria tirado o divino - que é o maior de todos os acertos do jogo.

Mas como se tira um divino, se nas rolagens só acontecem com 3 dados? 

Toda vez que o jogador tirar dois números iguais, ele pode tentar um divino. Recebendo um dado extra do mestre (que não interfere no resultado final) para ver se ele conseguirá tal façanha ou não. Isso é uma das coisas mais legais no RPG de Yoshiro, já que você pode se arriscar para ter um resultado maior. Porém, durante o playteste, foi dada a ideia de que isso só poderia ser feito com números nos dados 3 ou acima, já que provou-se algo bastante surreal conseguir um divino com valores 2 ou até 1 no dado - conseguindo acertos decisivos pelo grupos tirados nos dados e não pelos valores para atingir um teste. Resumindo: pouco valia para atingir o objetivo, se tirasse os números certos - vencia só pelos bônus que os valores decisivos ofereciam e não pelo obtidos no dado.

Assim, foi decidido que apenas dados com valores 3 ou acima poderiam ser usados para resultados decisivos. Além disso, foi acrescentado uma nova regra: toda vez que cair um resultado 1, ele eliminaria o dado de maior resultado. Isso diminuiria as chances de aplicar um resultado decisivo e também, acrescentava dificuldade ao jogo. Mas, ao jogar algumas partidas - pensei em atualizar essa regra> não irei eliminar os efeitos de um resultado 1, mas quero mudá-lo.

A ideia é a seguinte: toda vez que o jogador tirar um resultado 1 em um dos dados, o dado com maior valor é anulado. Porém, se ocorrer isso mais uma vez, o dado não é eliminado. Ou seja, essa regra opcional permite que os "malefícios da regra do 1 no dado" são ignorados após o jogador ter a infelicidade de ter um dado anulado por essa regra, podendo tirar 1 na próxima sem ser penalizado. Assim, após tirar 1 depois de não ser penalizado, a regra voltaria. O que significa que o jogador poderia anular essa regra do 1 até cair 1 novamente.

O que você acha dessa ideia?

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